- A. Pengertian CAI
Perkembangan
komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran
sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran.
Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction”
(CAI) telah dikembangkan dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu
guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam mbelajar
.
Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum,
membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber
belajar, dan efesien juga, misalkan saja dengan membagikan / menjelaskan
materi menggunakan power point, tidak perlu menulis di white board, ato
mendikte materi, itu juga bisa mengurangi rasa bosan siswa dengan
menambah animasi-animasi di setiap slide nya.
Menurut
Munir CAI sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan
pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta
membolehkan umpan balik. Penggunaanya hanya sebagai tool yang mendukung kegiatan belajar.
Misalnya,
siswa menggunakan software Microsoft Excel untuk melakukan perhitungan
dalammata pelajaran statistik. Dalam hal ini komputer sebagai alat bantu
bagi siswa, aplikasi komputer tidak secara khusus diprogram untuk
tujuan pembelajaran tertentu. Ada berbagai istilah yang digunakan untuk penggunaan komputer dalam pendidikan,diantaranya CBL, CBI, CAI, CAL, dan CBE.
prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.
- Belajar harus menyenangkan
- Interaktifatas
- Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback
- Menuntun dan melatih siswa dalam lingkungan informal
- B. Perbandingan antara CAI dan CBL
CAI(Computer Asissted Instruction)
- Definisi
Criswell
(Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction)
sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan
melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.
CBL(computer Based Learning)
- Definisi
a. Istilah
ini merujuk pada penggunaan komputer sebagai media utama dalam belajar.
Jadi pada istilah CBL ini komputer merupakan media utama bagi siswa
untuk belajar mengenai sesuatu . CBL (computer based learning), komputermenjadi media utamadalamkegiatanbelajar, namunpenggunaannyabelumdirancangkhususuntukkegiatanpembelajaran (by utilization).Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh.
Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Multimedia
Development Life Cycle Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan
sebuah media pembelajaran yang lebih menarik dan efisien menggunakan
Augmented Reality dengan memanfaatkan fitur kamera Smartphone
Android/iOS. dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept,
design, material collecting, assembly, testing dan distribution.
1. 1. Concept
Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan, Yaitu:
1.
Menentukan tujuan aplikasi, yaitu untuk mempermudah pembelajaran Sistem
Kelistrikan Body dengan Augmented Reality, agar siswa dapat lebih
termotivasi untuk belajar.
2.
Aplikasi ini digunakan untuk media pembelajaran Sistem Kelistrikan Body
oleh guru dan juga siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) jurusan Teknik
Kendaraan Ringan.
3.
Deskripsi Aplikasi Sistem Kelistrikan Body berbasis Augmented Reality
ini berjalan dan dioperasikan pada perangkat bersistem operasi
android/iOS.
2.Design
Pada
tahapan ini dibuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah
perancangan aplikasi. Di mana pembuatannya disesuaikan berdasarkan pada :
Perancangan Diagram Alur (Flowchart). Dalam aplikasi ini terdapat 3
diagram alur (flowchart), yaitu: 1) Flowchart scanning marker 2)
Flowchart Intro 3) Flowchart Menu
3.Material Collecting (pengumpulan materi)
Pada
tahapan ini, materi terkait bahan ajar/materi pembelajaran didapatkan
dari wawancara kepada guru yang mengampu mata pelajaran Sistem
Kelistrikan Body, membaca buku dan mencari sumber-sumber lainnya dari
internet. Sedangkan untuk materi terkait Augmented Reality, penulis
mendapatkan materi dari buku referensi, internet dan tanya jawab dengan
orang yang lebih ahli.
4.Assembly Tahap assembly (pembuatan)
adalah
tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi didasarkan pada flowchart. Semua objek atau material dibuat dan
digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh. Dalam tahapan ini
digunakan beberapa software seperti, Vuforia, Unity 3D dan Blender.
5.Testing
Tahap
ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana
pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
Dalam pengujian aplikasi ini dilakukan pengecekan ketepatan benda
berdasarkan marker, karena hanya menggunakan satu buah marker.
Pengujian
selanjutnya adalah pengujian terhadap ketersediaan benda/obyek 3D
dengan ukuran besar sehingga marker tidak tersorot dengan baik.
Pengujian selanjutnya dengan menggunakan pengujian kuisioner dengan
responden siswa Sekolah Menengah Kejuruan.
6.Distribution
Dalam
tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan baik
sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan dengan cara
mengunggah ke sebuah toko online Android