Sabtu, 04 Juni 2016

CAI(Computer Asissted Instruction)

  1. A.    Pengertian CAI
Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam mbelajar
. Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar, dan efesien juga, misalkan saja dengan membagikan / menjelaskan materi menggunakan power point, tidak perlu menulis di white board, ato mendikte materi, itu juga bisa mengurangi rasa bosan siswa dengan menambah animasi-animasi di setiap slide nya.
Menurut Munir CAI sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Penggunaanya hanya sebagai tool yang mendukung kegiatan belajar.
Misalnya, siswa menggunakan software Microsoft Excel untuk melakukan perhitungan dalammata pelajaran statistik. Dalam hal ini komputer sebagai alat bantu bagi siswa, aplikasi komputer tidak secara khusus diprogram untuk tujuan pembelajaran tertentu. Ada berbagai istilah yang digunakan untuk penggunaan komputer dalam pendidikan,diantaranya CBL, CBI, CAI, CAL, dan CBE.
prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.
  1. Belajar harus menyenangkan
  2. Interaktifatas
  3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback
  4. Menuntun dan melatih siswa dalam lingkungan informal
  5. B.     Perbandingan antara CAI dan CBL
CAI(Computer Asissted Instruction)
  1. Definisi
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.
CBL(computer Based Learning)
  1. Definisi
a.       Istilah ini merujuk pada penggunaan komputer sebagai media utama dalam belajar. Jadi pada istilah CBL ini komputer merupakan media utama bagi siswa untuk belajar mengenai sesuatu . CBL (computer based learning), komputermenjadi media utamadalamkegiatanbelajar, namunpenggunaannyabelumdirancangkhususuntukkegiatanpembelajaran (by utilization).Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh.
Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Multimedia Development Life Cycle Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang lebih menarik dan efisien menggunakan Augmented Reality dengan memanfaatkan fitur kamera Smartphone Android/iOS. dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

1.                   1. Concept
Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan, Yaitu:

1. Menentukan tujuan aplikasi, yaitu untuk mempermudah pembelajaran Sistem Kelistrikan Body dengan Augmented Reality, agar siswa dapat lebih termotivasi untuk belajar.
2. Aplikasi ini digunakan untuk media pembelajaran Sistem Kelistrikan Body oleh guru dan juga siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) jurusan Teknik Kendaraan Ringan.
3. Deskripsi Aplikasi Sistem Kelistrikan Body berbasis Augmented Reality ini berjalan dan dioperasikan pada perangkat bersistem operasi android/iOS.

2.Design
Pada tahapan ini dibuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah perancangan aplikasi. Di mana pembuatannya disesuaikan berdasarkan pada : Perancangan Diagram Alur (Flowchart). Dalam aplikasi ini terdapat 3 diagram alur (flowchart), yaitu: 1) Flowchart scanning marker 2) Flowchart Intro 3) Flowchart Menu

3.Material Collecting (pengumpulan materi)
Pada tahapan ini, materi terkait bahan ajar/materi pembelajaran didapatkan dari wawancara kepada guru yang mengampu mata pelajaran Sistem Kelistrikan Body, membaca buku dan mencari sumber-sumber lainnya dari internet. Sedangkan untuk materi terkait Augmented Reality, penulis mendapatkan materi dari buku referensi, internet dan tanya jawab dengan orang yang lebih ahli.

4.Assembly Tahap assembly (pembuatan)
adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada flowchart. Semua objek atau material dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh. Dalam tahapan ini digunakan beberapa software seperti, Vuforia, Unity 3D dan Blender.

5.Testing
 Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Dalam pengujian aplikasi ini dilakukan pengecekan ketepatan benda berdasarkan marker, karena hanya menggunakan satu buah marker.
Pengujian selanjutnya adalah pengujian terhadap ketersediaan benda/obyek 3D dengan ukuran besar sehingga marker tidak tersorot dengan baik. Pengujian selanjutnya dengan menggunakan pengujian kuisioner dengan responden siswa Sekolah Menengah Kejuruan.

6.Distribution
Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan baik sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan dengan cara mengunggah ke sebuah toko online Android